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Java版下界进度光辉岁月的游戏内描述和实际需求是什么如何完成

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匿名用户匿名用户 76725 次浏览 | 2023-06-18 提问

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伊人何方2023-06-18 回答

虚拟世界中验证现实理论:Maxis模拟游戏巨头的辉煌岁月

小时候,建筑方块磨制黑石的合成配方需要搭配合成示意图我有一个习惯,放学后经常跑到离家不远的大商场音像区看有没有新游戏。其中一款游戏给我留下了深刻印象,不是因为它有多么优秀或吸引人,而是因为货架上几乎都是这款游戏的各种版本。当时并不知道资料片和补充包这些东西,只以为这款游戏除了众多版本外还数量惊人。

Maxis这个公司可能对很多人来说并没有直观印象。但如果玩家玩过他们开发的《模拟人生》或《模拟城市》,那玩家就认识了这个名字鲜为人知的公司。在如今“与人斗其乐无穷”的年代里,打打杀杀的游戏似乎更能激起玩家们本性与欲望,“消灭”和“胜利”成为主要核心。然而Maxis公司作品完全相反,他们鼓励玩家去“创造”和“经营”,在整个游戏行业独树一帜。

威尔·莱特(WellWright)是一位学建筑的游戏人。他于1960年出生在美国佐治亚州,与他的父亲同名。小时候,他对各种模型制作着迷,据他父亲说,小威尔十分享受制作和创造东西时的感觉。这个爱好深深影响了他未来的人生道路。大学时代,威尔先后进入三所大学就读:前两年在路易斯安纳州立大学,在那里研读建筑学和机械工程学;之后转到路易斯安娜州理工大学继续深造两年;最后跑到纽约曼哈顿的新学院大学待了一年。在这五年时间里,通过研读不同理论和思想流派使得威尔对事物有了不同眼光。然而除了求知欲之外,电子游戏成为他最喜欢做的事情。上世纪80年代游戏产业兴起,在威尔看来电子游戏与人交互能力要远超过机器人,并能展现更多状态变化。借助自己所掌握的知识加入这个全新领域成为了当务之急。

威尔·莱特的第一款游戏名为《突袭巴格林湾》,是一款俯视角飞行射击游戏,首发于红极一时的pC平台Commodore64。电子游戏产业的兴起使得许多人开始心生非分之想。尽管这款游戏表现不错,但盗版问题严重影响了收入。威尔的第一款游戏不能算成功也不能说失败,但至少证明了他能制作出像样的游戏。在开发这个游戏期间,威尔并没有忘记学习。不久前,《模拟城市》发布后他迷上了杰伊·福瑞斯特提出的城市动力理论,并将其应用到编辑器中以制作虚拟场景来验证这些理论。在制作过程中,威尔意识到一个问题:这看上去还挺有趣味性,为什么不把它做成一个真正的游戏呢?肯定会有人喜欢。

机缘巧合之下,《模拟城市》编辑器经过稍加修改成为了一款像样的游戏,并命名为《模拟城市(SimCity)》,决定再次登陆Commodore64平台销售。之前与威尔合作的开发商Broderbund不再愿意帮他发行游戏。原因是这款游戏没有传统意义上的输赢和结局,开发商认为这样玩不到头的游戏不会有人喜欢。面临无人问津怎么办?威尔决定自己来卖。1987年,在一次聚会上,威尔遇到了希望进军游戏业的投资人杰夫·布劳恩。两人因共同喜好Commodore64而展开交谈,威尔向他介绍了自己的《模拟城市》,杰夫对这款游戏非常看好并决定给予支持,于是两人联手创立了Maxis公司。威尔计划对自己的这款游戏进行完善和加强,并制作多个平台版本以登陆尽可能多的游戏平台。在1989年,《模拟城市》得以发布。

起初,《模拟城市》在1989年并没有引起太大轰动,正如那些发行商所说,并没有吸引足够多关注该款游戏的玩家群体,销量增长缓慢。然而机缘巧合之下,这款游戏得到了美国《时代》杂志的赏识。杂志在一页篇幅中简单介绍了游戏,并发表编辑对该款游戏的看法和评价,其中正面居多。《时代》杂志的影响力不容小觑,尽管只有一页报道,却真正引爆了整个游戏行业。《模拟城市》在短时间内销量爆炸式增长,被誉为历史上最具影响力的游戏之一,《模拟城市》创造者威尔·莱特也被称为年度“电子游戏教父”之一。基于《模拟城市》取得的成功,威尔找到了适合自己的核心开发理念:“模拟”和“创造”。因此他决定开发更多类似的模拟类游戏,并将学生时期一个理念付诸实践:任何事物都可以看作是抽象的“模型”。

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疏篱2023-06-18 回答

在进入下界之前,我们需要准备足够的材料。由于下界环境非常恶劣,需要耐火药水、火焰弓、水晶设备等设备,以确保其安全。那么如何获得这些设备呢?建议我们在早期阶段探索和生存地面世界,收集足够的资源进行生产,以便更好地确保下界的安全探索!

Java版下界进度光辉岁月的游戏内描述和实际需求是什么如何完成

除此之外在下一个世界,基岩版成就1.87霸王的游戏内描述和实际需求是什么如何完成我们需要注意活动的范围和时间。不要到处跑,否则很容易被致命的怪物攻击和死亡。建议我们采取分块探索的方式,逐步扩大活动范围,每个区域,我们应该快速搜索和标记良好的资源点,以便以后挖掘和收集。

在探索下一个世界时,我们也应该注意及时回到地面世界,或者在适当的时间打开最后一座影子桥。这可以更好地保护玩家的生命,但也可以保护冒险获得的材料。

为了顺利完成Java版的下界进度,我们需要不断调整战术,提高能力。走路不要着急,多看看周围的情况,保持警惕,这样才能在这个世界上生存下来,收获颇丰!

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携长路浮尘2023-06-18 回答
在虚拟世界验证现实理论,模拟游戏大厂Maxis的光辉岁月

还在上学的时候,平时有一个习惯便是经常在放学之后跑到离家不远的大商场的音像区看看有没有新游戏的出现。而当时有一款游戏给笔者留下了相当深刻的印象,倒不是因为这款游戏有多么优秀或者是题材有多吸引人,而是在当时的货架上几乎清一色的都是这款游戏,且拥有各种不同的版本,那是的还并不知道有资料片和补充包这种东西,只是单纯的以为这一款游戏除了好多个版本,且数量十分惊人。


说到Maxis这个公司,许多人可能不会有什么比较直观的印象,而如果你玩过了出自他们之手的《模拟人生》或者是《模拟城市》,你就等于认识了这叫名不见经传的公司。在这个“与人斗其乐无穷”的年代,打打杀杀的游戏似乎更能激起玩家们的本性与欲望,以“消灭”与“胜利”为主要核心,而Maxis这家公司的作品确实正好完全对立的存在,他鼓励玩家“创造”与“经营”,使其在整个游戏行业独树一格。


学建筑的游戏人
威尔·莱特(Well Wright)出生于1960年的美国佐治亚州,他与他的父亲名字相同,小时候的他十分沉迷于各种模型制作,据他的父亲表示,小威尔十分享受这种制作东西与创造东西时的感觉,而也正是他的这个爱好深深的影响到了他今后的人生走向。大学时代的威尔先后进入了三所大学看,头两年在路易斯安纳州立大学,两年之后转到了路易斯安娜州理工大学,兴趣使然开始研读建筑学与机械工程学,而在理工大学又待了两年,威尔有跑到了纽约曼哈顿的新学院大学待了一年。在这五年的时间里,通过研读与学习不同学说的理论,使得威尔在对事物的认知上有了不太一样的眼光,但除了学习之外他最喜欢做的事情不再是机器人,而是电子游戏。由于上世纪80年代游戏产业的新兴,在它看来电子游戏与人的交互能力要远远超过机器人,能够呈现出的状态也更多,于是他决定借助自身的学识加入到一个全新的领域当中。

威尔·莱特 Well Wright
威尔·莱特的第一款游戏名为《突袭巴格林湾》,这是一款俯视角飞行射击游戏,登陆红极一时的PC平台Commodore 64,但电子游戏产业的兴起使得有许多人产生了非分之想,尽管游戏本身的表现尚可,但却因盗版的猖獗而影响了收入,威尔的第一款游戏称不上成功也说不上失败,但他至少向世人证明了他能做出像样的游戏。而在做游戏至于,威尔还不忘学习,在第一款游戏发售没多久之后,他便迷上了杰伊·福瑞斯特的城市动力理论,诸如城市规划,交通搭建等等,而结合自己此前有开发电子游戏的经验,他更喜欢将这些理论在开发编辑器当中以制作虚拟场景来验证这些理论,在制作途中威尔意识到这样一个问题:这看上去还居然有些有趣,不如将这个玩意做成游戏,肯定会有人喜欢。

Commodore 64
机缘巧合
威尔将这个自己用来自娱自乐的编辑器稍加修改,做成了一款像样的游戏,取名为《模拟城市(Sim City)》并决定再度拿到Commodore 64平台上售卖,但是之前与威尔合作的开发商Broderbund不再愿意帮他发行游戏,原因则是因为这款游戏没有传统意义上的输赢一说,甚至都没有结局,这样玩不到头的游戏在开发商看来不会有人喜欢。没人给卖怎么办?大不了自己卖,1987年威尔在一次聚会上认识了希望进军游戏业的投资人杰夫·布劳恩,二人因都喜欢Commodore 64而产生了话题,威尔向他介绍了自己的《模拟城市》,杰夫十分看好这款游戏并决定给予支持,二人联合成立了Maxis公司。威尔计划将自己的这款游戏在进行一下完善与加强,并制作多个平台的版本企图登录尽可能多的游戏平台,最终于1989年终于得以发售。

1989《模拟城市》
游戏起初并没有引发多么大的轰动,正如那些发行商们所说的那样,果然关注这款游戏的玩家着实不多,销量的增长十分缓慢。而机缘巧合的是,这款游戏有幸得到了美国《时代》杂志的赏识,用了一页的篇幅简单对游戏进行了介绍以及编辑自己对这款游戏的一些看法和评价,其中正面居多。《时代》杂志的影响力无可厚非,尽管只有一页,但却真正引爆了游戏行业,使得《模拟城市》在瞬间成为了行业的领军人物。游戏突然在短时间内销量爆炸式增长,被誉为历史上最有影响力的游戏之一,而创造了这款游戏的威尔·莱特也被称之为年度“电子游戏教父”之一。但基于《模拟城市》的成功,威尔也找到了或许真正适合自己的游戏开发核心,便是“模拟(Sim)”和“创造”,于是他决定开发更多模拟类游戏,他学生时期的一个理念有机会得以实践:任何事情都能被看做抽象的“模型”。

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