
一、个性化人物角色在《三国志11》中,三国志11爵位晋升条件个性化成为了一项创新之举。以《三国志9》为例,我认为它也是一款非常优秀的作品。最大的缺点就是人物角色完全没有个性。例如我曾经将五虎将全部转职成弓骑兵,并使用“飞射”战法。类似这样的情况很多,甚至可以让吕布学会“治疗”。除了名字和属性外,人物之间几乎没有任何区别。而在《三国志11》中,不仅给大多数人物配备了特技,还专门量身定制了一些知名度和人气非常高的角色的特技。比如吕布的“飞将”、诸葛亮的“神算”、曹操的“虚实”、周瑜的“火神”,通过这些特技能够更好地展现出每个角色独特的特点。玩家们在玩《三国志》时,并不仅仅追求策略游戏带来的挑战性对抗体验,更重要是指挥手下众多名臣猛将所带来掌控感。在单挑、舌战以及战法暴击等方面,也能够展现出与众不同的特点。例如在单挑时,吕布手持方天画戟,从视觉上就让人感觉打人会很疼。我认为这一点非常关键。这让我想起了当年玩《三国群英传3》时,那些身披披风的角色在战斗中更受到我的青睐。就像《三国志11》一样,没有暴击图标的颜良文丑对我来说并不吸引。二、游戏可玩性在角色拥有各种特技之后,游戏的自由度大大增加。以前提到过的《三国志9》,最终往往只能使用几支“飞射”弓骑兵进行推进。虽然《三国志11》也存在类似问题,在后期通常只需要几支骑兵即可推进敌军防线,但这更多是因为游戏本身设计上的缺陷。如果玩家不相信,请试试在《血色衣冠》中用一支骑兵部队进行推进?有了各种不同的特技之后,可以组合出无数种搭配方式。原版共有100个特技供选择,并且可以根据实际情况灵活组合,可选的实用组合就有几十种。就像很多人会对《三国志》中的武力值进行评价一样,却几乎没有人对《隋唐》进行类似评价。这是因为《三国志》明确地展示了角色的武力值和特点。只有讨论空间才能产生不同意见,才能吸引更多玩家关注。除此之外采用“战棋”模式进行对战也是独具匠心。虽然早期版本也可以被视为战棋游戏,但它们的攻防仅限于固定城池之内,并不能真正展现出多方混战的场景。而在《三国志11》中,各个势力在大地图上展开了激烈的战斗,甚至可以实现假道灭虢等策略。这种游戏模式还充分发挥了玩家自己想象力的空间。例如引兵流、驱虎吞狼等都是常用手段。角色还具备良好的成长性,并且融入了培养类游戏元素。可以说,《三国志11》完美地融合了多种类型游戏特点,在可玩性方面非常强大。三、视觉效果《三国志11》这款游戏,无论是在当时还是现在,都不能算作粗制滥造。以绿色为主基调的泼墨山水画风格给人一种历史的沧桑感和沉重感。再加上四季变化的呈现,可谓用心至极。《三国志》系列首次引入了3D模式,视野旋转和镜头拉伸非常人性化。各种精美的角色头像和立绘也增添了游戏的魅力,包括壮年和老年形象之间的区别。这些元素甚至被其他游戏或者其他人盗用。四、长时间开发不知道大家是否有这样一种感觉:玩家玩过的第一款游戏总是最经典的。很多人认为《三国志3》好玩,那基本上就是他们从第3代开始接触该系列。而我从第4代开始入坑,《三国志4》对我来说才是无比经典。如果让我去玩第3代,《根本玩不下去》,尤其其中“埋伏”计谋非常爽快,在历代版本中独有。而在《三国志》系列中,发布时间间隔最长的是第11代和第12代。并不是因为第11代足够经典,给第12代的研发带来压力。恰恰相反,正是因为第11代失败了,让暗耻对《三国志》系列产生了怀疑。结果,在两个版本之间整整间隔了6年。这也使得《三国志11》赢得了更多新玩家。初恋总是美好的,玩游戏也一样,何况《三国志11》本身就是一款非常出色的游戏呢?再加上,《三国志12》再次失败,并且口碑极差。大家等待了6年,却只得到这种东西?我刚开始时还玩过一段时间,《后来就再也没碰过》,尤其其中“灭国只需一战”真是最大败笔。即时战略模式有些意思,但仅仅只有些意思,并没有真正即时战略游戏所具备的对抗性。不怕不识货,就怕货比货。当两者进行比较时才能看出高下立现。这进一步提升了《三国志11》在口碑方面的优势
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